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出版社名:翔泳社
出版年月:2025年4月
ISBN:978-4-7981-8591-0
247P 21cm
ゲームフルデザイン 「やりたくなる」を生み出すゲーミフィケーションの進化
伊藤真人/著
組合員価格 税込 2,090
(通常価格 税込 2,200円)
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内容紹介・もくじなど
内容紹介:ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。体験から行動をデザインするメソッド満載!本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲ…(続く
内容紹介:ゲームは課題解決のための「価値」の宝庫だ。体験から行動をデザインするメソッド満載!本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。〈目次〉第1章 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会第2章 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ第3章 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX第4章 ゲームフルデザインの社会実装第5章 ケーススタディ〈こんなニーズに応えます〉□商品やサービスの顧客体験を向上させ、ブランドロイヤルティを高めたい(→プロジェクトマネージャー・マーケティング担当者)□ユーザーエンゲージメントを高め、競争力のあるプロダクトを設計したい人(→製品サービスの開発者)□生徒や学生の学習意欲を高め、効果的な教育体験を提供したい(→教育者)□防災、教育、健康促進などの分野で、行動変容を促進する仕組みを導入したい(→社会課題に取り組む人)□新しいデザインアプローチを学び、自身の作品やプロジェクトに応用したい(→デザイナー・クリエイター)
本書は、ゲームに使われてきた理論や技術をゲーム以外の分野に応用する従来の「ゲーミフィケーション」にとどまらず、現代社会が直面する複雑な課題解決のために進化した「ゲームフルデザイン」を提唱します。「ゲームフルデザイン」とは、行動科学や欲求理論、UXデザイン、ビヘイビアデザインといった学問的・実践的な手法を融合させ、「やりたくなる」を生み出すデザインの新たなアプローチです。効率性や合理性だけでは解決が難しい課題が増加する現代において、本書が提唱する「ゲームフルデザイン」は、ユーザーとの深い接点を築き、エンゲージメントを高め、持続可能な価値を生み出す強力なツールとなります。本書では、「ゲームフルデザイン」の基本概念や設計・実装の具体的な方法、さらに実際の事例を詳しく解説。読者が自身の分野で応用できる具体的なヒントとインスピレーションを提供する一冊です。
もくじ情報:1 正しいだけでは解決できない課題にあふれる現代社会(求められる思考法の変化;複雑化した社会に求められる人間理解);2 人間の行動に着目し課題を解決する行動中心設計のアプローチ(モノを通じた課題解決から行動変容による課題解決へ;無意識な瞬間UX;意識的な瞬間UX);3 「ついやり続けたくなる」体験を生み出す習慣UX(従来型のゲーミフィケーションの活用手法;本質的なゲーミフィケーションの活用=ゲームフルデザイン;ゲームフルデザインを使いこなすゲームフルデザインボード);4 ゲームフルデザインの社会実装(WHY:なぜ課題解決アプローチを行うのか;WHAT:課題解決のために何をするのか;HOW:どう課題解決をするのか;ゲームフルデザインの設計手法まとめ);5 ケーススタディ(エンタメ型防災訓練 THE SHELTER;英語学習リズムゲーム Risdom)
著者プロフィール
伊藤 真人(イトウ マナト)
株式会社セガエックスディー取締役執行役員COO。HCD‐Net認定人間中心設計専門家/認定スクラムマスター。株式会社セガにゲームプランナーとして入社し複数タイトルのモバイルゲームディレクターを担当。新規事業部門に異動後はアドプラットフォーム事業立ち上げディレクター/アライアンスを担い、総ユーザー数1億超を達成。その後新規事業責任者としてメディア/ポイントプラットフォーム/コミュニティサービス等の幅広いデジタルサービスの新規事業責任者を経験。2016年8月にセガエックスディーを設立し、現在はエクスペリエンスデザイン事業領域を管掌。ゲーミフィケーションをコアナレッジと…(続く
伊藤 真人(イトウ マナト)
株式会社セガエックスディー取締役執行役員COO。HCD‐Net認定人間中心設計専門家/認定スクラムマスター。株式会社セガにゲームプランナーとして入社し複数タイトルのモバイルゲームディレクターを担当。新規事業部門に異動後はアドプラットフォーム事業立ち上げディレクター/アライアンスを担い、総ユーザー数1億超を達成。その後新規事業責任者としてメディア/ポイントプラットフォーム/コミュニティサービス等の幅広いデジタルサービスの新規事業責任者を経験。2016年8月にセガエックスディーを設立し、現在はエクスペリエンスデザイン事業領域を管掌。ゲーミフィケーションをコアナレッジとしたCXデザイナー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)