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内容紹介・もくじなど
著者プロフィール
松浦 健一郎(マツウラ ケンイチロウ)
東京大学工学系研究科電子工学専攻修士課程修了。研究所において並列コンピューティングの研究に従事した後、フリーのプログラマ&ライター&講師として活動中。企業や研究機関向けにソフトウェア、ゲーム、ライブラリ等を受注開発したり、遠隔配信や動画も含む研修の講師を務めたりしている。司ゆきと共著でプログラミングやゲームに関する著書多数(本書は40冊目) 松浦 健一郎(マツウラ ケンイチロウ)
東京大学工学系研究科電子工学専攻修士課程修了。研究所において並列コンピューティングの研究に従事した後、フリーのプログラマ&ライター&講師として活動中。企業や研究機関向けにソフトウェア、ゲーム、ライブラリ等を受注開発したり、遠隔配信や動画も含む研修の講師を務めたりしている。司ゆきと共著でプログラミングやゲームに関する著書多数(本書は40冊目) |
もくじ情報:第1章 ことば―機械語(コンピュータってどんなもの?;プログラムはどうやって実行する? ほか);第2章 おぼえる―レジスタ(レジスタには「今使いたいもの」を入れる;整数を足してみよう ほか);第3章 …(続く)
もくじ情報:第1章 ことば―機械語(コンピュータってどんなもの?;プログラムはどうやって実行する? ほか);第2章 おぼえる―レジスタ(レジスタには「今使いたいもの」を入れる;整数を足してみよう ほか);第3章 もっとおぼえる―メモリ(普段はデータをメモリに置く;メモリにデータを置いてみよう ほか);第4章 とぶ―ジャンプ(ジャンプ命令でプログラムの好きな場所にとぶ;条件分岐を使ったプログラムを書いてみよう ほか);第5章 つむ―スタック(スタックでは最後に入れたデータが最初に出る;関数を呼び出そう ほか)