|
内容紹介・もくじなど
著者プロフィール
沼田 哲史(ヌマタ サトシ)
1978年1月生まれ。2005年大阪大学大学院情報科学研究科より博士号(情報科学)取得。同年より大阪電気通信大学総合情報学部デジタルゲーム学科講師。2009年より日本英語発音協会監事。中学2年生の時にN88‐BASICでプログラミングを始め、現在は大学において、iPhoneやiPadを用いたゲーム開発による学年を超えたプログラミング教育を提案し実践している。iOS用ゲーム開発フレームワーク「Karakuri」を公開したり、雑誌連載でiPhoneプログラミングの解説を手がけるなど、最新のプログラミング環境の普及に取り組む(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載され…( ) 沼田 哲史(ヌマタ サトシ)
1978年1月生まれ。2005年大阪大学大学院情報科学研究科より博士号(情報科学)取得。同年より大阪電気通信大学総合情報学部デジタルゲーム学科講師。2009年より日本英語発音協会監事。中学2年生の時にN88‐BASICでプログラミングを始め、現在は大学において、iPhoneやiPadを用いたゲーム開発による学年を超えたプログラミング教育を提案し実践している。iOS用ゲーム開発フレームワーク「Karakuri」を公開したり、雑誌連載でiPhoneプログラミングの解説を手がけるなど、最新のプログラミング環境の普及に取り組む(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) |
もくじ情報:第1章 iPhoneゲームを作ろう―開発環境の準備;第2章 Objective‐Cプログラミングのキホン―Xcodeの操作とObjective‐Cのルール解説;第3章 神経衰弱で基本をつかめ―Core Animationの基本;第4章 神経衰弱に演出をつけよう―効果音と画面切り替え;第5章 落ち物パズルを作ってみよう―繰り返しのタイマを使うゲーム;第6章 脱出ゲームを作ってみよう―ゴールから作り始めるゲーム;第7章 世界中に自分のゲームを公開しよう―ゲームの実機テストから公開まで
もくじ情報:第1章 iPhoneゲームを作ろう―開発環境の準備;第2章 Objective‐Cプログラミングのキホン―Xcodeの操作とObjective‐Cのルール解説;第3章 神経衰弱で基本をつかめ―Core Animationの基本;第4章 神経衰弱に演出をつけよう―効果音と画面切り替え;第5章 落ち物パズルを作ってみよう―繰り返しのタイマを使うゲーム;第6章 脱出ゲームを作ってみよう―ゴールから作り始めるゲーム;第7章 世界中に自分のゲームを公開しよう―ゲームの実機テストから公開まで