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人工知能
出版社名:技術評論社
出版年月:2019年10月
ISBN:978-4-297-10828-1
363P 21cm
ゲームAI技術入門 広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ/WEB+DB PRESS plusシリーズ
三宅陽一郎/著
組合員価格 税込
2,752
円
(通常価格 税込 3,058円)
割引率 10%
在庫あり
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※ご注文が集中した場合、お届けが遅れる場合がございます。
本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります…(
続く
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本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります。
内容紹介・もくじなど
人工知能技術の最前線をデジタルゲームから学ぶ。キャラクターに生命を吹き込む試行錯誤の歴史。
もくじ情報:ゲームの中の人工知能―ゲームの中で生きているキャラクターを作る;知能のしくみ;知識表現―世界を噛み砕く;記憶―AIの内側の表現メモリ;古典的な意思決定;現代風の意思決定;ナビゲーションAIと地形認識;群衆AI;メタAI―ユーザーを楽しませるために;生態学的人工知能とキャラクターの身体性;学習、進化、プロシージャル技術;ゲーム開発の品質保証/デバッグにおける人工知能技術の応用
人工知能技術の最前線をデジタルゲームから学ぶ。キャラクターに生命を吹き込む試行錯誤の歴史。
もくじ情報:ゲームの中の人工知能―ゲームの中で生きているキャラクターを作る;知能のしくみ;知識表現―世界を噛み砕く;記憶―AIの内側の表現メモリ;古典的な意思決定;現代風の意思決定;ナビゲーションAIと地形認識;群衆AI;メタAI―ユーザーを楽しませるために;生態学的人工知能とキャラクターの身体性;学習、進化、プロシージャル技術;ゲーム開発の品質保証/デバッグにおける人工知能技術の応用
著者プロフィール
三宅 陽一郎(ミヤケ ヨウイチロウ)
ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程を経て、2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発/研究に従事。九州大学客員教授、理化学研究所客員研究員、東京大学客員研究員、国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
三宅 陽一郎(ミヤケ ヨウイチロウ)
ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程を経て、2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発/研究に従事。九州大学客員教授、理化学研究所客員研究員、東京大学客員研究員、国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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もくじ情報:ゲームの中の人工知能―ゲームの中で生きているキャラクターを作る;知能のしくみ;知識表現―世界を噛み砕く;記憶―AIの内側の表現メモリ;古典的な意思決定;現代風の意思決定;ナビゲーションAIと地形認識;群衆AI;メタAI―ユーザーを楽しませるために;生態学的人工知能とキャラクターの身体性;学習、進化、プロシージャル技術;ゲーム開発の品質保証/デバッグにおける人工知能技術の応用
もくじ情報:ゲームの中の人工知能―ゲームの中で生きているキャラクターを作る;知能のしくみ;知識表現―世界を噛み砕く;記憶―AIの内側の表現メモリ;古典的な意思決定;現代風の意思決定;ナビゲーションAIと地形認識;群衆AI;メタAI―ユーザーを楽しませるために;生態学的人工知能とキャラクターの身体性;学習、進化、プロシージャル技術;ゲーム開発の品質保証/デバッグにおける人工知能技術の応用
ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程を経て、2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発/研究に従事。九州大学客員教授、理化学研究所客員研究員、東京大学客員研究員、国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程を経て、2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発/研究に従事。九州大学客員教授、理化学研究所客員研究員、東京大学客員研究員、国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)