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出版社名:ニューゲームズオーダー
出版年月:2024年3月
ISBN:978-4-908124-73-0
261P 21cm
ゲームスタディーズ入門 文化のなかのゲーム
フランス・マウラ/著 小林信重/訳
組合員価格 税込
3,135
円
(通常価格 税込 3,300円)
割引率 5%
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内容紹介・もくじなど
本書は、ゲーム、特にさまざまなデジタル形式のゲームに注目する新しい研究分野、ゲームスタディーズの教科書である。この分野の概要をコンパクトに示し、読者がより緻密で高度な研究を続けるために必要なツールを身につけることができるように作られている。また、入門コースの教材として使えるよう、章の終わりには課題例および関係する方法論についてのメモを用意している。本書は、ゲームを作るための本、ゲームの構造や機能だけを分析する本、ゲームに関するビジネスや法的側面を調査する研究ではなく、文化としてのゲームを主要な出発点としている。文化という概念は、さまざまな分野の研究者がその形成に貢献し、多くの変化を遂げてきたも…(
続く
)
本書は、ゲーム、特にさまざまなデジタル形式のゲームに注目する新しい研究分野、ゲームスタディーズの教科書である。この分野の概要をコンパクトに示し、読者がより緻密で高度な研究を続けるために必要なツールを身につけることができるように作られている。また、入門コースの教材として使えるよう、章の終わりには課題例および関係する方法論についてのメモを用意している。本書は、ゲームを作るための本、ゲームの構造や機能だけを分析する本、ゲームに関するビジネスや法的側面を調査する研究ではなく、文化としてのゲームを主要な出発点としている。文化という概念は、さまざまな分野の研究者がその形成に貢献し、多くの変化を遂げてきたものであるため、ここで示される見解は必然的に学際的なものとなっている。本書は概念と歴史の両方からまとめられている。ゲームスタディーズの歴史と主なアプローチを最初に紹介し、その後、ゲーム文化の主な歴史的段階と、関連する重要なゲーム形式について、読者に親しんでもらうよう試みる。本書の議論は具体的なゲームの作例に基づいており、作例はこの分野の多様性をより包括的に理解できるように選ばれている。また、個々の種類のゲームを理解するために使える重要概念についての議論を、本書の歴史的枠組全体の中でそれらの概念が有益になる個所に置いている。この枠組は、ゲームプレイとゲームの表象的側面を区別すること、そしてゲームの様々なダイナミックな側面を議論することに、焦点を合わせたものである。
もくじ情報:1 はじめに:ゲームスタディーズとは何か?;2 ゲーム文化:ゲームにおける意味;3 歴史の中の遊びとゲーム;4 1970年代の二重構造とアクションゲーム;5 1980年代のゲームにおけるアドベンチャーとその他のフィクション;6 3次元と1990年代前半;7 現実とゲーム:新世紀に入るゲーム文化;8 ゲームスタディーズの取り組みの準備
著者プロフィール
マウラ,フランス(マウラ,フランス)
1966年パーヴォラ(Paavola、フィンランド中部)生。1999年にタンペレ大学でPh.D。2002年にタンペレ大学ゲーム研究室(Game Research Lab)を創立し所長に就任。2003年にデジタルゲーム学会(DiGRA:Digital Games Research Association)設立、初代会長に就任し2006年まで務めた。2012年よりタンペレ大学情報技術・コミュニケーション科学学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
マウラ,フランス(マウラ,フランス)
1966年パーヴォラ(Paavola、フィンランド中部)生。1999年にタンペレ大学でPh.D。2002年にタンペレ大学ゲーム研究室(Game Research Lab)を創立し所長に就任。2003年にデジタルゲーム学会(DiGRA:Digital Games Research Association)設立、初代会長に就任し2006年まで務めた。2012年よりタンペレ大学情報技術・コミュニケーション科学学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
もくじ情報:1 はじめに:ゲームスタディーズとは何か?;2 ゲーム文化:ゲームにおける意味;3 歴史の中の遊びとゲーム;4 1970年代の二重構造とアクションゲーム;5 1980年代のゲームにおけるアドベンチャーとその他のフィクション;6 3次元と1990年代前半;7 現実とゲーム:新世紀に入るゲーム文化;8 ゲームスタディーズの取り組みの準備