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サブカルチャーその他
出版社名:筑摩書房
出版年月:2025年2月
ISBN:978-4-480-81861-4
537P 19cm
RPGのつくりかた 橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』
橋野桂/〔述〕 さやわか/著 ATLUS/監修
組合員価格 税込
2,376
円
(通常価格 税込 2,640円)
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内容紹介・もくじなど
内容紹介:JRPGの世界を牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作『メタファー』ができるまでの軌跡を、7年にわたる取材で明らかにする。貴重資料多数。
JRPGを牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作であり集大成となる『メタファー』開発の軌跡が、この1冊に。おもしろさの秘密は、なにか?キャラクター、シナリオ、バトル、日常、UI担当者の証言や、貴重資料を多数収録。ものづくりに関わるすべてのひとに贈る、傑作ノンフィクション。
もくじ情報:第1章 世界の設定―はじまり「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」;第2章 シナリオの作成―橋野桂とアトラス「…(
続く
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内容紹介:JRPGの世界を牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作『メタファー』ができるまでの軌跡を、7年にわたる取材で明らかにする。貴重資料多数。
JRPGを牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作であり集大成となる『メタファー』開発の軌跡が、この1冊に。おもしろさの秘密は、なにか?キャラクター、シナリオ、バトル、日常、UI担当者の証言や、貴重資料を多数収録。ものづくりに関わるすべてのひとに贈る、傑作ノンフィクション。
もくじ情報:第1章 世界の設定―はじまり「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」;第2章 シナリオの作成―橋野桂とアトラス「「おもしろくなきゃ、しょうがないよね」という、クリエイティブに対する気質は、あまり変わってないかな」;証言1 副島成記(キャラクターデザイン)「キャラクターを、キャラクターとして愛してほしい」;第3章 スタッフの合流―ディレクションの技法「これがRPGの設計図そのものですね」;第4章 試作―物語をシステムに落とし込む「ベタな王道の物語に、自然となったんですよ」;証言2 田中裕一郎(シナリオ)「もう直せないくらいまでつくりおえてこそ、本当に直すべき箇所が見えたりするものです」;第5章 データの作成―なぜ、削らなければいけないのか「全部が一貫している気がすると、うれしくなるじゃないですか」;第6章 データの量産―こだわりの筋を通した、集大成「結局は筋が通るかどうか」;証言3 後藤健一(バトル)「理想は、プレイヤーが「死ぬかも」と思ってて、殺されないのが一番なんですよ」;第7章 ゲームをつなぐ―「おもしろさ」を実装する「プレイヤーが次々にそのゲームの中でやりたいことをひらめいていって「ああ、やりたいことがたくさんある。大変だ!」みたいな気持ちになる」;第8章 データの調整―通し、とんち、一貫性「「諦める」か「作業する」か。その二択の「あいだ」をどう捻り出せるか」;証言4 木戸梓(日常)「『ペルソナ』シリーズで愛されてきた部分に、正面から向き合う」;第9章 仕上げ―正式タイトルは『メタファー』「いまが、一番クオリティが上がる時期ですから」;証言5 伊勢幸治(UI)「「気持ちよくする」という部分が、うまくできたかなという実感があります」;第10章 発売に向けて―JRPG3・0を目指して「時代感覚に合わせたJRPGのつくりかたを模索してみたい」
著者プロフィール
さやわか(サヤワカ)
文筆業/漫画原作。物語にかかわる仕事を幅広く手がける(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
さやわか(サヤワカ)
文筆業/漫画原作。物語にかかわる仕事を幅広く手がける(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
JRPGを牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作であり集大成となる『メタファー』開発の軌跡が、この1冊に。おもしろさの秘密は、なにか?キャラクター、シナリオ、バトル、日常、UI担当者の証言や、貴重資料を多数収録。ものづくりに関わるすべてのひとに贈る、傑作ノンフィクション。
もくじ情報:第1章 世界の設定―はじまり「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」;第2章 シナリオの作成―橋野桂とアトラス「…(続く)
JRPGを牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作であり集大成となる『メタファー』開発の軌跡が、この1冊に。おもしろさの秘密は、なにか?キャラクター、シナリオ、バトル、日常、UI担当者の証言や、貴重資料を多数収録。ものづくりに関わるすべてのひとに贈る、傑作ノンフィクション。
もくじ情報:第1章 世界の設定―はじまり「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」;第2章 シナリオの作成―橋野桂とアトラス「「おもしろくなきゃ、しょうがないよね」という、クリエイティブに対する気質は、あまり変わってないかな」;証言1 副島成記(キャラクターデザイン)「キャラクターを、キャラクターとして愛してほしい」;第3章 スタッフの合流―ディレクションの技法「これがRPGの設計図そのものですね」;第4章 試作―物語をシステムに落とし込む「ベタな王道の物語に、自然となったんですよ」;証言2 田中裕一郎(シナリオ)「もう直せないくらいまでつくりおえてこそ、本当に直すべき箇所が見えたりするものです」;第5章 データの作成―なぜ、削らなければいけないのか「全部が一貫している気がすると、うれしくなるじゃないですか」;第6章 データの量産―こだわりの筋を通した、集大成「結局は筋が通るかどうか」;証言3 後藤健一(バトル)「理想は、プレイヤーが「死ぬかも」と思ってて、殺されないのが一番なんですよ」;第7章 ゲームをつなぐ―「おもしろさ」を実装する「プレイヤーが次々にそのゲームの中でやりたいことをひらめいていって「ああ、やりたいことがたくさんある。大変だ!」みたいな気持ちになる」;第8章 データの調整―通し、とんち、一貫性「「諦める」か「作業する」か。その二択の「あいだ」をどう捻り出せるか」;証言4 木戸梓(日常)「『ペルソナ』シリーズで愛されてきた部分に、正面から向き合う」;第9章 仕上げ―正式タイトルは『メタファー』「いまが、一番クオリティが上がる時期ですから」;証言5 伊勢幸治(UI)「「気持ちよくする」という部分が、うまくできたかなという実感があります」;第10章 発売に向けて―JRPG3・0を目指して「時代感覚に合わせたJRPGのつくりかたを模索してみたい」