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社会学その他
出版社名:勁草書房
出版年月:2025年12月
ISBN:978-4-326-65452-9
390,18P 19cm
好みで満ちてゆく社会 聴く・遊ぶ・愛でる・移動する文化の社会学
木島由晶/著
組合員価格 税込
3,564
円
(通常価格 税込 3,960円)
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内容紹介・もくじなど
内容紹介:私たちの日常生活は自分たちが好きなもの、つまり「好み」で満ちあふれている。現代社会の「文化」消費の社会学。現代社会の「文化」は、高尚・教養といった規範的な意味合いから、個人の選択的なものへと変化した。ロックやJポップを「聴き」、格闘ゲームやRPGをプレイして「遊び」、アニメやカリスマホストのキャラクターを「愛で」、携帯を操作しショッピングモールを「移動する」-昭和から令和までの文化的な生活とその変容を描きだす。
私たちの日常は、自分たちが好きなもの、つまり「好み」で満ちあふれている。ロックやJポップを「聴き」、RPGや格闘ゲームで「遊び」、二次元のキャラクターを「愛で」、携帯を操作し…(
続く
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内容紹介:私たちの日常生活は自分たちが好きなもの、つまり「好み」で満ちあふれている。現代社会の「文化」消費の社会学。現代社会の「文化」は、高尚・教養といった規範的な意味合いから、個人の選択的なものへと変化した。ロックやJポップを「聴き」、格闘ゲームやRPGをプレイして「遊び」、アニメやカリスマホストのキャラクターを「愛で」、携帯を操作しショッピングモールを「移動する」-昭和から令和までの文化的な生活とその変容を描きだす。
私たちの日常は、自分たちが好きなもの、つまり「好み」で満ちあふれている。ロックやJポップを「聴き」、RPGや格闘ゲームで「遊び」、二次元のキャラクターを「愛で」、携帯を操作しショッピングモールを「移動する」。昭和の終わりから令和までの文化的生活と変容を描き出す、ポピュラー文化の社会学。
もくじ情報:1 聴く―Jポップの時代の音楽聴取(日本の洋楽受容と音楽のJポップ化―私たちは「アメリカの影」から逃れられるのか;一九九〇年代の音楽文化とメディア―リスナーの聴取環境の変化に着目して;Jポップの三〇年―青少年研究会調査を用いた計量分析;音楽聴取の雑食性―若者の音楽の好みはどのようにとらえられるか);2 遊ぶ―ビデオゲームの社会的な浸透(ビデオゲームと遊びの変容―「ファミコン」が整備した遊びの滑走路;ゲーム悪玉論の構図―ゲームはなぜ敵視されつづけるのか;格闘ゲームの文化的コミュニティ―格闘ゲームは格闘技となにが異なるのか;eスポーツと身体感覚―eスポーツはどこまでスポーツといえるのか);3 愛でる―恋愛的な感情と消費社会(なぜキャラクターに萌えるのか―ポスト真実の時代の文化消費;恋をするのに人間は必要か―恋愛ゲームからAIコンパニオンまで;ホストというキャラクターの消費―恋愛の商売化をめぐる一考察);4 移動する―便利で快適な生活環境(固定電話からスマートフォンへ―場所感覚の喪失と創出;モバイルゲームのプレイ体験―オンラインゲームの大衆化をめぐって;人はなぜショッピングモールに行くのか―「箱庭都市」の包容力)
著者プロフィール
木島 由晶(キジマ ヨシマサ)
1975年兵庫県生まれ。現在、桃山学院大学社会学部社会学科教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
木島 由晶(キジマ ヨシマサ)
1975年兵庫県生まれ。現在、桃山学院大学社会学部社会学科教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
私たちの日常は、自分たちが好きなもの、つまり「好み」で満ちあふれている。ロックやJポップを「聴き」、RPGや格闘ゲームで「遊び」、二次元のキャラクターを「愛で」、携帯を操作し…(続く)
私たちの日常は、自分たちが好きなもの、つまり「好み」で満ちあふれている。ロックやJポップを「聴き」、RPGや格闘ゲームで「遊び」、二次元のキャラクターを「愛で」、携帯を操作しショッピングモールを「移動する」。昭和の終わりから令和までの文化的生活と変容を描き出す、ポピュラー文化の社会学。
もくじ情報:1 聴く―Jポップの時代の音楽聴取(日本の洋楽受容と音楽のJポップ化―私たちは「アメリカの影」から逃れられるのか;一九九〇年代の音楽文化とメディア―リスナーの聴取環境の変化に着目して;Jポップの三〇年―青少年研究会調査を用いた計量分析;音楽聴取の雑食性―若者の音楽の好みはどのようにとらえられるか);2 遊ぶ―ビデオゲームの社会的な浸透(ビデオゲームと遊びの変容―「ファミコン」が整備した遊びの滑走路;ゲーム悪玉論の構図―ゲームはなぜ敵視されつづけるのか;格闘ゲームの文化的コミュニティ―格闘ゲームは格闘技となにが異なるのか;eスポーツと身体感覚―eスポーツはどこまでスポーツといえるのか);3 愛でる―恋愛的な感情と消費社会(なぜキャラクターに萌えるのか―ポスト真実の時代の文化消費;恋をするのに人間は必要か―恋愛ゲームからAIコンパニオンまで;ホストというキャラクターの消費―恋愛の商売化をめぐる一考察);4 移動する―便利で快適な生活環境(固定電話からスマートフォンへ―場所感覚の喪失と創出;モバイルゲームのプレイ体験―オンラインゲームの大衆化をめぐって;人はなぜショッピングモールに行くのか―「箱庭都市」の包容力)