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出版社名:晃洋書房
出版年月:2020年1月
ISBN:978-4-7710-3245-3
209P 21cm
大学の学びを変えるゲーミング
近藤敦/編著 豊田祐輔/編著 吉永潤/編著 宮脇昇/編著
組合員価格 税込 2,772
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内容紹介・もくじなど
アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。
もくじ情報:1 アクティブ・ラーニングとゲーミング―その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング―その7つの魅力);2 ゲーミングを通じて学ぶ―実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例;「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう!;ゲーミングで水紛争…(続く
アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。
もくじ情報:1 アクティブ・ラーニングとゲーミング―その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング―その7つの魅力);2 ゲーミングを通じて学ぶ―実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例;「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう!;ゲーミングで水紛争を学ぶ;地方自治のゲーミング;「外交政策決定ゲーミング・シミュレーション」の実施方法―比較的規模が大きなゲーミングの実施事例として;合意形成のサクサク交渉ゲーミング 文書に残そう!;グローバル・シミュレーション・ゲーミング―立命館大学国際関係学部における実践);3 ゲーミングを創る―第2部の内容をリフレクトして(ゲームの構造、役割、ルールを考えてゲーミングをつくる!;社会科教育におけるゲーミング開発の発想法―「1630年代幕府の選択」を事例として;SIMPLE、SMART、SOFTの3原則で合意作成ゲーミングを30分でつくる!)
著者プロフィール
近藤 敦(コンドウ アツシ)
立命館大学政策科学部非常勤講師
近藤 敦(コンドウ アツシ)
立命館大学政策科学部非常勤講師

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