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現代社会
出版社名:新曜社
出版年月:2018年1月
ISBN:978-4-7885-1559-8
250P 21cm
ポケモンGOからの問い 拡張される世界のリアリティ
神田孝治/編 遠藤英樹/編 松本健太郎/編
組合員価格 税込
2,574
円
(通常価格 税込 2,860円)
割引率 10%
在庫あり
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内容紹介・もくじなど
リリース以来、瞬く間に世界中の人々を魅了し、功罪まとめて社会現象となったポケモンGO。ARやGPSを前提とするこのゲームは、現代社会を理解するための恰好の題材でもある。哲学、社会学、観光学、メディア論、ゲーム研究、宗教学など、さまざまな領域の研究者が「ポケモンGOからの問い」に真摯に応答する、学問的試み。
もくじ情報:巻頭インタヴュー 多孔化からみるポケモンGO(インタヴュイー 鈴木謙介);1部 現実と虚構への問い(ポケモン・コンテンツの系譜―その終着点としてのポケモンGO;ポケモンGOの観光コミュニケーション論―コンテンツ・ツーリズムの視点からの観光観の刷新;ポケモンGOのリアリティ―『In…(
続く
)
リリース以来、瞬く間に世界中の人々を魅了し、功罪まとめて社会現象となったポケモンGO。ARやGPSを前提とするこのゲームは、現代社会を理解するための恰好の題材でもある。哲学、社会学、観光学、メディア論、ゲーム研究、宗教学など、さまざまな領域の研究者が「ポケモンGOからの問い」に真摯に応答する、学問的試み。
もくじ情報:巻頭インタヴュー 多孔化からみるポケモンGO(インタヴュイー 鈴木謙介);1部 現実と虚構への問い(ポケモン・コンテンツの系譜―その終着点としてのポケモンGO;ポケモンGOの観光コミュニケーション論―コンテンツ・ツーリズムの視点からの観光観の刷新;ポケモンGOのリアリティ―『Ingress』との比較から;穢れなきポケモンと現実の都市―ARによって浮き彫りになる、現実世界への糾弾;いかにして私たちはポケモンGOと接触するのか―二つの指標性から出発して;ポケモンGOでゲーム化する世界―画面の内外をめぐる軋轢を起点として);2部 デジタル技術とメディアへの問い(新たなるモバイル・ハイブリッド―ポケモンGOが生みだした虚構と現実の集合体;現実はいかにして拡張されたのか―写真・GPS・ナビゲーション;デジタル地図を遊ぶレイヤー―グーグルマップからポケモンGOへ;ポケモンGOと監視社会―人間の終わりの始まり?;ゲーム攻略サービスからプレイヤーの“状況”を再考する―攻略本・攻略サイト・サービスツールがもたらすもの;資源化される宗教感覚、資源化を飼い慣らす宗教感覚―ポケモンGOをめぐるイスラーム的批判からの考察);3部 社会と文化への問い(文化産業論を移動論的に転回せよ!―“時間”と“空間”に向けた欲望の生成プロセスの起動装置;ポケモンGOという旅―どこからが旅かしら;上を下へのポケモンGO―拡張現実が生活世界にもたらすもの;コンテンツに“容易に”上書きされるセカイとどう付き合うか―「聖地巡礼」現象との比較から考えられること;アメリカ人はポケモンGOに何を見たのか―定着するAnime文化;公共空間におけるマナー教育を再考する―「ポケモンスタンプラリー」とポケモンGOの受容体験を比較しながら)
著者プロフィール
神田 孝治(カンダ コウジ)
立命館大学文学部教授。専門:文化地理学、観光学
神田 孝治(カンダ コウジ)
立命館大学文学部教授。専門:文化地理学、観光学
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もくじ情報:巻頭インタヴュー 多孔化からみるポケモンGO(インタヴュイー 鈴木謙介);1部 現実と虚構への問い(ポケモン・コンテンツの系譜―その終着点としてのポケモンGO;ポケモンGOの観光コミュニケーション論―コンテンツ・ツーリズムの視点からの観光観の刷新;ポケモンGOのリアリティ―『Ingress』との比較から;穢れなきポケモンと現実の都市―ARによって浮き彫りになる、現実世界への糾弾;いかにして私たちはポケモンGOと接触するのか―二つの指標性から出発して;ポケモンGOでゲーム化する世界―画面の内外をめぐる軋轢を起点として);2部 デジタル技術とメディアへの問い(新たなるモバイル・ハイブリッド―ポケモンGOが生みだした虚構と現実の集合体;現実はいかにして拡張されたのか―写真・GPS・ナビゲーション;デジタル地図を遊ぶレイヤー―グーグルマップからポケモンGOへ;ポケモンGOと監視社会―人間の終わりの始まり?;ゲーム攻略サービスからプレイヤーの“状況”を再考する―攻略本・攻略サイト・サービスツールがもたらすもの;資源化される宗教感覚、資源化を飼い慣らす宗教感覚―ポケモンGOをめぐるイスラーム的批判からの考察);3部 社会と文化への問い(文化産業論を移動論的に転回せよ!―“時間”と“空間”に向けた欲望の生成プロセスの起動装置;ポケモンGOという旅―どこからが旅かしら;上を下へのポケモンGO―拡張現実が生活世界にもたらすもの;コンテンツに“容易に”上書きされるセカイとどう付き合うか―「聖地巡礼」現象との比較から考えられること;アメリカ人はポケモンGOに何を見たのか―定着するAnime文化;公共空間におけるマナー教育を再考する―「ポケモンスタンプラリー」とポケモンGOの受容体験を比較しながら)