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マスコミ・メディア問題
出版社名:新曜社
出版年月:2022年10月
ISBN:978-4-7885-1783-7
236P 21cm
コンテンツのメディア論 コンテンツの循環とそこから派生するコミュニケーション
松本健太郎/著 塙幸枝/著
組合員価格 税込
2,717
円
(通常価格 税込 2,860円)
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内容紹介・もくじなど
内容紹介:ロラン・バルトは「作品からテクストへ」といったが、今や「テクストからコンテンツへ」といえよう。コンテナ(容れ物)と対で考えられてきたコンテンツは、デジタル革命によりコンテナから離れて情報空間に浮遊する。その実態をメディア論的に解明する。*コンテンツと呼び変えることで何がどう変わるのかを、スマホ、SNS、ゲームなどとの関わりで具体的に説く。*サブスクリプション・サービスにより、モノを持つという所有権でなく、データにアクセスする権利が重要になったことなどを取り上げる。
かつて「コンテンツ」(なかみ)は物理的な「パッケージ」(そとみ)をまとっていたが、それは今やモノではなく情報としてインタ…(
続く
)
内容紹介:ロラン・バルトは「作品からテクストへ」といったが、今や「テクストからコンテンツへ」といえよう。コンテナ(容れ物)と対で考えられてきたコンテンツは、デジタル革命によりコンテナから離れて情報空間に浮遊する。その実態をメディア論的に解明する。*コンテンツと呼び変えることで何がどう変わるのかを、スマホ、SNS、ゲームなどとの関わりで具体的に説く。*サブスクリプション・サービスにより、モノを持つという所有権でなく、データにアクセスする権利が重要になったことなどを取り上げる。
かつて「コンテンツ」(なかみ)は物理的な「パッケージ」(そとみ)をまとっていたが、それは今やモノではなく情報としてインターネット空間を流通する。コンテンツの循環を支えるテクノロジーと、コンテンツの循環が生成するコミュニケーションを、アイドル、観光、ゲームなどの具体例をとおして説き明かす。
もくじ情報:序章 コンテンツとメディアの現代的な関係性を理解するために;第1部 テクノロジーが導くコンテンツの循環(デジタルメディアが運ぶものとは何か―シミュレートされる「メディウム」と「コンテンツ」の輪郭;リモート・コミュニケーションにおける顔と対面性―ビデオ会議システムを介した「見ること/見られること」の変容;アイドルコンテンツ視聴をめぐるスコピック・レジーム―マルチアングル機能とVR機能が見せるもの;メディアと化す旅/コンテンツと化す観光―COVID‐19がもたらした「バーチャル観光」の諸相;ゲームのなかで、人はいかにして「曹操」になるのか―「体験の創出装置」としてのコンピュータゲーム ほか);第2部 コンテンツが生成するコミュニケーションのネットワーク(アクセシビリティと意味解釈―お笑いコンテンツにおける字幕付与;いかにして子供たちはコンテンツ文化に入っていくのか―YouTube上の幼児向け動画を題材として;アイドル文化をめぐるコンテンツの多層性―「“推し”/私/私たち」の「関係性」がコンテンツ化されるとき;メディアミックス的なネットワークに組み込まれる人びとの身体―サンリオピューロランドにおけるテーマ性/テーマパーク性の流動化;YouTube動画による「旅の体験」の共有―コンテンツ/プラットフォームとしてのその役割 ほか)
著者プロフィール
松本 健太郎(マツモト ケンタロウ)
二松学舎大学文学部教授。専門:映像記号論、デジタルメディア論、観光コミュニケーション論。最近ではデジタル環境下におけるイマジネーションの組成、あるいは、(スマートフォンやそこで駆動するゲームやデジタル地図などを題材としながら)テクノロジーがシミュレートする行為のリアリティについて考えている。また、サンリオ文化とその受容の問題に関心を抱いている
松本 健太郎(マツモト ケンタロウ)
二松学舎大学文学部教授。専門:映像記号論、デジタルメディア論、観光コミュニケーション論。最近ではデジタル環境下におけるイマジネーションの組成、あるいは、(スマートフォンやそこで駆動するゲームやデジタル地図などを題材としながら)テクノロジーがシミュレートする行為のリアリティについて考えている。また、サンリオ文化とその受容の問題に関心を抱いている
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かつて「コンテンツ」(なかみ)は物理的な「パッケージ」(そとみ)をまとっていたが、それは今やモノではなく情報としてインタ…(続く)
かつて「コンテンツ」(なかみ)は物理的な「パッケージ」(そとみ)をまとっていたが、それは今やモノではなく情報としてインターネット空間を流通する。コンテンツの循環を支えるテクノロジーと、コンテンツの循環が生成するコミュニケーションを、アイドル、観光、ゲームなどの具体例をとおして説き明かす。
もくじ情報:序章 コンテンツとメディアの現代的な関係性を理解するために;第1部 テクノロジーが導くコンテンツの循環(デジタルメディアが運ぶものとは何か―シミュレートされる「メディウム」と「コンテンツ」の輪郭;リモート・コミュニケーションにおける顔と対面性―ビデオ会議システムを介した「見ること/見られること」の変容;アイドルコンテンツ視聴をめぐるスコピック・レジーム―マルチアングル機能とVR機能が見せるもの;メディアと化す旅/コンテンツと化す観光―COVID‐19がもたらした「バーチャル観光」の諸相;ゲームのなかで、人はいかにして「曹操」になるのか―「体験の創出装置」としてのコンピュータゲーム ほか);第2部 コンテンツが生成するコミュニケーションのネットワーク(アクセシビリティと意味解釈―お笑いコンテンツにおける字幕付与;いかにして子供たちはコンテンツ文化に入っていくのか―YouTube上の幼児向け動画を題材として;アイドル文化をめぐるコンテンツの多層性―「“推し”/私/私たち」の「関係性」がコンテンツ化されるとき;メディアミックス的なネットワークに組み込まれる人びとの身体―サンリオピューロランドにおけるテーマ性/テーマパーク性の流動化;YouTube動画による「旅の体験」の共有―コンテンツ/プラットフォームとしてのその役割 ほか)