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内容紹介・もくじなど
著者プロフィール
安斎 勇樹(アンザイ ユウキ)
株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEO。東京大学大学院情報学環特任助教。1985年生まれ。東京大学工学部卒業、同大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。人と組織の創造性を引き出すファシリテーションとマネジメントの方法論について研究している。著書に『問いかけの作法:チームの魅力と才能を引き出す技術』(単著)、『リサーチ・ドリブン・イノベーション:「問い」を起点にアイデアを探究する』『ワークショップデザイン論:創ることで学ぶ』(以上共著)など 安斎 勇樹(アンザイ ユウキ)
株式会社MIMIGURI 代表取締役Co-CEO。東京大学大学院情報学環特任助教。1985年生まれ。東京大学工学部卒業、同大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。人と組織の創造性を引き出すファシリテーションとマネジメントの方法論について研究している。著書に『問いかけの作法:チームの魅力と才能を引き出す技術』(単著)、『リサーチ・ドリブン・イノベーション:「問い」を起点にアイデアを探究する』『ワークショップデザイン論:創ることで学ぶ』(以上共著)など |
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メンバーを本気にさせ、チームの成果を引き出すワークショップの極意。商品開発・組織変革・学校教育・地域活性の現場を変える戦略&スキル。
もくじ情報:序論 なぜ今、問いのデザインなのか;1 問いのデザインの全体像(問いのデザインとは何か);2 課題のデザイン―問題の本質を捉え、解くべき課題を定める(問題を捉え直す考え方;課題を定義する手順);3 プロセスのデザイン―問いを投げかけ、創造的対話を促進する(ワークショップのデザイン;ファシリテーションの技法);4 問いのデザインの事例(企業、地域、学校の課題を解決する)
メンバーを本気にさせ、チームの成果を引き出すワークショップの極意。商品開発・組織変革・学校教育・地域活性の現場を変える戦略&スキル。
もくじ情報:序論 なぜ今、問いのデザインなのか;1 問いのデザインの全体像(問いのデザインとは何か);2 課題のデザイン―問題の本質を捉え、解くべき課題を定める(問題を捉え直す考え方;課題を定義する手順);3 プロセスのデザイン―問いを投げかけ、創造的対話を促進する(ワークショップのデザイン;ファシリテーションの技法);4 問いのデザインの事例(企業、地域、学校の課題を解決する)